Couleurs de carte Minecraft
L’aperçu utilise les ID de couleur de carte Java et quatre nuances de luminosité, pas une palette web générique.
Convertissez une image en vrais items de filled map Java Edition. Téléchargez les fichiers de données numérotés, donnez-vous les cartes et affichez l’image complète sur un mur de cadres.
2×2 cartes · 4 cadres · 256×256 pixels de carte
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Les lignes blanches marquent le bord de chaque filled map 128×128.
Ce n’est pas un plan pour construire du pixel art plat en laine ou béton. Les fichiers exportés sont les données sauvegardées derrière de vrais items de filled map. Minecraft lit chaque tableau de couleurs de 16 384 octets depuis world/data/map_ID.dat ; l’item de carte référence cet ID et affiche l’image personnalisée en main ou dans un cadre.
Les grandes images sont découpées en tuiles exactes de 128×128. Un mur 2×2 exporte quatre fichiers consécutifs ; un mur personnalisé 10×3 en exporte trente. Le ZIP les conserve de haut-gauche à bas-droite et inclut une disposition visuelle pour ne pas les mélanger.
L’aperçu utilise les ID de couleur de carte Java et quatre nuances de luminosité, pas une palette web générique.
Obtenez fichiers de carte, aperçus de tuiles, commandes give, compteur d’ID, disposition et README.
Les ID sont numérotés ligne par ligne pour assembler facilement un mur sans couture.
Les données générées sont marquées comme locked pour que les mises à jour de terrain ne repeignent pas l’image.
Dans world/data, vérifiez le plus grand numéro de map_*.dat et saisissez le suivant dans le générateur.
Fermez complètement le solo ou arrêtez le serveur. Copiez le dossier world/data en lieu sûr avant de remplacer des fichiers.
Déplacez les map_*.dat du ZIP dans world/data. Remplacez idcounts.dat seulement après avoir confirmé que vos ID sont au-dessus de toutes les cartes existantes.
Démarrez le monde, lancez les commandes incluses, puis placez les cartes dans des cadres selon la disposition haut-gauche vers bas-droite.
L’accès aux fichiers est requis. Cela fonctionne pour les mondes Java solo et les serveurs où vous pouvez modifier le dossier du monde. Un joueur sans accès aux fichiers serveur ne peut pas importer une image arbitraire uniquement via le chat.
Cela crée de vrais fichiers map_<id>.dat Java Edition. Chaque fichier stocke les 128×128 pixels d’un filled map. Placez ces cartes dans des cadres pour assembler l’image complète ; inutile de construire le dessin en blocs.
Choisissez le nombre de cartes, importez l’image, sélectionnez le premier ID libre et téléchargez le ZIP. Arrêtez le serveur ou fermez le monde, sauvegardez world/data, copiez les fichiers générés, puis utilisez les commandes give incluses.
Une carte fait 128×128 pixels. Un mur 2×2 fait 256×256, 3×3 fait 384×384 et 4×4 fait 512×512. Le générateur redimensionne et découpe l’image aux limites exactes de 128 pixels.
Un filled map référence un fichier map_<id>.dat numéroté dans world/data. Réutiliser un ID écrase cette carte. Vérifiez les noms existants et choisissez le prochain numéro libre avant de télécharger.
Non. Une commande vanilla peut donner une carte qui référence un ID existant, mais ne peut pas stocker 16 384 pixels personnalisés. Les map_<id>.dat générés fournissent ces pixels ; les commandes incluses donnent ensuite les items correspondants.
Non. Ce téléchargement cible les fichiers NBT gzip de Java Edition. Bedrock stocke les cartes dans une base LevelDB : copier des map_<id>.dat Java dans un monde Bedrock ne fonctionne pas.
Non. Le redimensionnement, la conversion de couleurs, le découpage, l’écriture NBT et la création du ZIP se font localement dans votre navigateur.
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